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  • rts底层逻辑见解

    rts分为
    资源战(资源管理)+信息战
    资源管理
    分为
    经济,精力,产能,战力
    经济指钱与矿
    精力指你同时能做几件事
    支持运营的必须资源
    可以比例兑换为产能/战力
    产能 制造建筑/单位的能力
    战力 指实际战斗效果
    微操 精力兑换战力
    阵型 影响战力
    兰切斯特方程(同种单位数量越多战力呈指数级上升)
    所以战力差高时交换
    己方战损低,敌方战损高
    信息战分为
    侦查 获取信息的能力
    反侦查 阻断对方获取信息的能力
    意识 依据已知信息推断未知信息的哪能力
    预判 通常是以意识推断,在某场景下高期望的赌博
    资源管理需要注意几点
    溢出,交换,分配
    经济溢出 指经济大于某一值
    通常原因为
    产能不足
    精力分配不足
    精力溢出 指发呆,没有做应该做的事
    精力不足 指需要做的事情太多,无暇照顾
    产能溢出 指经济足够的情况下停止制造
    通常原因为
    精力分配不足
    可能导致
    经济溢出
    交换 指利用己方资源与敌方资源交换
    通常指攻击行为
    引申出
    骚扰
    以少量兵力破坏敌方后勤/被战术克制的单位

    通过时间差/更高的精力让敌方精力无暇照顾敌方后勤,只能被牵制在前线
    分配 资源的花费投入方向
    信息战原理为
    rts通常拥有合理的克制链,获取敌方信息可以做出有效应对,在资源有效分配下甚至能打出较高的交换比
    总结
    通过更好的资源管理+精力量/质量+一些运气
    制造资源差达到压制效果/斩杀敌方
    其他的微操,公式,阵型,单位介绍b站均有


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    爱吃猫猫虫Lv7瑶妹
    我还是看不懂啊 [s-10]
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    酒店Lv7强迫症
    打赏了300铁锈币
  • 绿帽哔神
    绿帽哔神
    个人说明:这人懒死了,什么都没有写(눈_눈)
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