避免创建过多的转行器,可能需要使用到该组件
sanbox1.0.zip / sanbox1.2.zip
创建中立以及敌对的沙盒建造者/伪沙盒建造者者
editor-1.14-4.6.zip
伪沙盒建造者,用于调用大部分隐藏单位,以及代码样本。
在使用自定义单位时,onNewMapSpawn能帮你快速建造,详细请见代码表
中立
createNeutral:1
stayNeutral:1
敌对
createOnAggressiveTeam:1
这里不推荐使用action
对单位添加生成队列
canBuild_0_name:mechGun
必须是单位能够建造的,不合理的路径点会被撤销
通过替换非dex单位,能够决定生产时间
[core]
name:mechGun
overrideAndReplace:mechGun
buildSpeed:3s
设置action生成时间
例子1
[core]
name:c_turret_t1
[action_0]
convertTo:c_turret_t2_gun
buildSpeed:3s
#排序0,相应convertTo不能缺少
[action_1]
isVisible:true
#isVisible:true 避免不创建action_1节,否则action_2为排序1
#排序1,缺少convertTo,使用无效
[action_2]
convertTo:c_turret_t2_flame
buildSpeed:3s
#排序2
未确定关键代码,推荐直接复制
例子2
[core]
name:antiNukeLauncherC
[action_0]
isVisible:true
buildSpeed:3s
角度
setBodyRotation 设置360°
[movement]
maxTurnSpeed:NaN
dir NaN Infinity -Infinity 相同效应
进行旋转后,使本体隐形,且不能移动。
炮塔角度正常会一直旋转。
具有传染性,会使生成的非建造单位、被装载的单位受到感染,详细待补充。
使用以下代码让旋转不干扰炮塔
[attack]
turretRotateWithBody:0
[turret_0]
shouldResetTurret:0
你可能需要对all-units.template添加turretRotateWithBody
在付点数精度损失的范围内,使旋转减缓,表现抽搐,损失过大会无法旋转。
炮塔也有排序机制
设置角度
[turret_0]
x:0
y:0
idleDir:NaN
表现同主体,不显示则无法攻击。
不过请注意
attachedTo:a
这会使你的炮台角度强制变更为a的角度
运输
maxTransportingUnits:1
使用以上代码允许装载
添加单位
addUnitsIntoTransport:tank*2(addResources=hp:-210)
即使2*tank大于最大运输量,它也能装下。
addUnitsIntoTransport同spawnUnits
运输把单位隐藏起来了,卸载才现形,这使得0血会立即死亡。
两个运输单位相互装载会消失,但它们依然活在内存中。
setBuilt 0-1 设置建造完成度
未建造完成的中立单位不能领取
作业:
敌对重型战舰,在岩浆上,高度NaN,有一个对空炮塔,并击落一架敌机。
待续…
[core]
altNames:a
name:heavyBattleship
maxHp:4000
[turret_0]
x:0
y:0
[turret_1]
x:0
y:0
[turret_2]
x:0
y:0
[turret_3]
x:0
y:0
[turret_4]
x:0
y:0
idleDir:NaN
[movement]
movementType:NONE
[core]
name:b
maxHp:0
createOnAggressiveTeam:1
[hiddenAction_0]
autoTriggerOnEvent:created
spawnUnits:a(offHeight=NaN)
deleteSelf:1
在抛射体3中有
ballistic_delaymove_height:0
这是NaN高度能够发射导弹的原因,详细请自行研究。
密码:00
可以删除overrideAndReplace使用以下代码
canBuild_0_name:a
[core]
altNames:a
name:mechGun
0 Infinity 瞬间完成
NaN 负数 无条,但堵塞队列
运输添加的单位必须允许装载,即使有装载条件
addUnitsIntoTransport也可以忽略它们。