自定义rwsave第二节
多人获取包含tmx的rwsave,存在名称以及投降系统异常,或许你可以通过沙盒保存,进行gzip修正。
想要使用dex内单位,可以依赖于指令版和action。
.startingunits path 设置初始单位json
由于丢失使用文档,以下json存在错误,仅供参考。
{"unit":{
"name":"tank",
//单位名称,键非name
"hp":"100",
"maxHp":"100",
"shield":"100",
"maxShield":"100",
"armour":"100"
//装甲不能保存
"amount":"2"
//数量
"x":"0",
//也许 xyz不需要使用""
"y":"0",
"z":"0",
//或许是height
"attachments":["unit","tank"]
/*附属,键可能非attachments
也许未定义的tank:{}不能使用
{["unit","tank"]}
可能需要大括号*/
}}
spawnUnits:laserDefence(addResources=hp:NaN|energy:NaN)
convertTo:Tank
通过convertTo来生成dex单位,NaN将变更max>=0
定义高度
startingHeightOffset:NaN
offsetSelfAbsolute:0,0,NaN
spawnUnits:unit(offsetHeight=NaN)
移动方式对z/height表现
NaN
不使用targetHeightDrift,非AIR,dex不使用targetHeightDrift
单位表现无,无法选择,判定陆地,负方向,接受范围伤害。
dex建筑表现正常,单位则仅影子,判定不变。
Infinity 仅dex
使用float极限值,这对targetHeightDrift表现为下降一定时间后复位。
使用了heightChangeRate以及dex内单位,高度变化将是线性的,这可能需要非常长或无限的时间来复位。
单位表现仅影子,无法选择,判定空中,dex不变,接受范围伤害。
-Infinity
不使用targetHeightDrift,非AIR
单位表现无,无法选择,判定潜水,dex不变。
其它同Infinity
注解:
无法直接选择,你可以选择另一个单位来选择它。
特殊值使得非命中抛射体永远也打不打它。
想要在岩浆等地块放置特殊高度,可能需要如下。
a AIR 生成b
b LAND z:NaN
绝对xy
altNames:unit
spawnUnits:unit(offsetX=NaN,offsetY=NaN)
offsetSelfAbsolute:NaN,NaN,0
但它们仅处理3特殊值
使用付点数精度损失也是一个方案,这里取临近值3E38,当然你也可以使用极限值
[hiddenAction_0]
autoTriggerOnEvent:created
offsetSelfAbsolute:3E38,3E38,0
[hiddenAction_1]
autoTriggerOnEvent:created
offsetSelfAbsolute:-3E38,-3E38,0
[hiddenAction_2]
autoTriggerOnEvent:completeAndActive
offsetSelfAbsolute:100,100,0
待续...
作业:
[LaserTank]
x:100
y:100
z:NaN
hp:NaN
提示:LaserTank不是c_laserTank