自定义rwsave第二节

2022-11-04 10:11:49 社区: Mod教程 作者:n9tank

多人获取包含tmx的rwsave,存在名称以及投降系统异常,或许你可以通过沙盒保存,进行gzip修正。

想要使用dex内单位,可以依赖于指令版和action。

.startingunits path 设置初始单位json

由于丢失使用文档,以下json存在错误,仅供参考。

{"unit":{

"name":"tank",

//单位名称,键非name

"hp":"100",

"maxHp":"100",

"shield":"100",

"maxShield":"100",

"armour":"100"

//装甲不能保存

"amount":"2"

//数量

"x":"0",

//也许 xyz不需要使用""

"y":"0",

"z":"0",

//或许是height

"attachments":["unit","tank"]

/*附属,键可能非attachments

也许未定义的tank:{}不能使用

{["unit","tank"]}

可能需要大括号*/

}}

spawnUnits:laserDefence(addResources=hp:NaN|energy:NaN)

convertTo:Tank

通过convertTo来生成dex单位,NaN将变更max>=0

定义高度

startingHeightOffset:NaN

offsetSelfAbsolute:0,0,NaN

spawnUnits:unit(offsetHeight=NaN)

移动方式对z/height表现

NaN

不使用targetHeightDrift,非AIR,dex不使用targetHeightDrift

单位表现无,无法选择,判定陆地,负方向,接受范围伤害。

dex建筑表现正常,单位则仅影子,判定不变。

Infinity 仅dex

使用float极限值,这对targetHeightDrift表现为下降一定时间后复位。

使用了heightChangeRate以及dex内单位,高度变化将是线性的,这可能需要非常长或无限的时间来复位。

单位表现仅影子,无法选择,判定空中,dex不变,接受范围伤害。

-Infinity 

不使用targetHeightDrift,非AIR

单位表现无,无法选择,判定潜水,dex不变。

其它同Infinity

注解:

无法直接选择,你可以选择另一个单位来选择它。

特殊值使得非命中抛射体永远也打不打它。

想要在岩浆等地块放置特殊高度,可能需要如下。

a AIR 生成b

b LAND z:NaN

绝对xy

altNames:unit

spawnUnits:unit(offsetX=NaN,offsetY=NaN)

offsetSelfAbsolute:NaN,NaN,0

但它们仅处理3特殊值

使用付点数精度损失也是一个方案,这里取临近值3E38,当然你也可以使用极限值

[hiddenAction_0]

autoTriggerOnEvent:created

offsetSelfAbsolute:3E38,3E38,0

[hiddenAction_1]

autoTriggerOnEvent:created

offsetSelfAbsolute:-3E38,-3E38,0

[hiddenAction_2]

autoTriggerOnEvent:completeAndActive

offsetSelfAbsolute:100,100,0

待续...

作业:

[LaserTank]

x:100

y:100

z:NaN

hp:NaN

提示:LaserTank不是c_laserTank

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